domingo, 27 de febrero de 2011

GUIA N°4

DINAMICA DE SISTEMAS:

La dinámica de sistemas es un enfoque para entender el comportamiento de sistemas complejos a través del tiempo. Lidia con ciclos de realimentación interna y retrasos en los tiempos que afecta el comportamiento del sistema total.

Lo que hace diferente al enfoque de dinámica de sistemas de otros enfoques para estudiar sistemas complejos, es el uso de ciclos de realimentación y existencias y flujos. Estos elementos describen, como sistemas aparentemente simples, despliegan una desconcertante no linealidad


SISTEMAS COMPLEJOS:

Un Sistema Complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos crean información adicional no visible antes por el observador. Como resultado de las interacciones entre elementos, surgen propiedades nuevas que no pueden explicarse a partir de las propiedades de los elementos aislados. Dichas propiedades se denominan propiedades emergentes.

TEORIA DE LA INFORMACION:

La teoría de la información es un proceso que se centra en la tarea de cuantificar la información. La cuantificación de la información se logra mediante la identificación de la viabilidad de métodos de compresión y comunicación de datos sin causar la degradación en la integridad de los datos. La Teoría de la información puede ser utilizada en una serie de campos diferentes, como la computación cuántica, el análisis de datos y la criptografía.

CIBERNETICA DE SEGUNDO ORDEN

Estudia ya no solo el sistema o concepto cibernético, sino también al cibernetista, es decir, al observador, como parte del sistema mismo.

CIBERNETICA HUMANISTICA

El término de cibernética humanística ó cibernética del ser humano se ha utilizado para designar la metodología científica y clínica que permite lograr el equilibrio del ser humano reprogramando acondicionamientos adquiridos durante la infancia a través de la psicosíntesis ó balance de los dos cerebros, que se obtiene en el nivel de actividad cerebral de Alpha (17.5 Hertz), logrando el balance de las indentidades física, mental, psicológica y espiritua.

CIBERCULTURA

Es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como Internet.

ELECTROMECANICA

Es la combinación de las ciencias del electromagnetismo de la ingeniería eléctrica y la ciencia de la mecánica.

CONEXIONISMO

es un conjunto de enfoques en los ámbitos de la inteligencia artificial, psicología cognitiva, ciencia cognitiva, neurociencia filosofía de la mente, que presenta los fenómenos de la mente y del comportamiento como procesos que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas. Hay muchas formas de Conexionismo, pero las formas más comunes son los modelos de redes neuronales.

INGENIERIA DE SISTEMAS

Es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico.

INGENIERIA ELECTRONICA

Es una rama de la ingeniería, que utiliza la electricidad, específicamente la electrónica para resolver problemas de la ingeniería tales como el control de procesos industriales, la transformación de la electricidad para el funcionamiento de diversos dispositivos y tiene aplicación en la industria, en las telecomunicaciones, en el diseño y análisis de instrumentación electrónica, microcontroladores y microprocesadores.

INGENIERIA EN AUTOMATIZACION Y CONTROL INDUSTRIAL

Es una rama de la ingeniería que aplica la integración de tecnologías de vanguardia que son utilizadas en el campo de la automatización y el control automático industrial las cuales son complementadas con disciplinas paralelas al área tales como los sistemas de control y supervisión de datos, la instrumentación industrial, el control de procesos y las redes de comunicación industrial.

SEMIOTICA

Se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la Semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios.

CIENCIAS DE LA COMPUTACION

son aquellas que abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.

TEORIA DE LA DECISIÓN

La teoría de la decisión es una área interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia,ingeniería principalmente la psicología del consumidor (basados en perspectivas cognitivo-conductuales). Concierne a la forma y al estudio del comportamiento y fenómenos psíquicos de aquellos que toman las decisiones (reales o ficticios), así como las condiciones por las que deben ser tomadas las decisiones óptimas

TEORIA DE JUEGOS

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos se ha usado en economía,ciencias políticas, ética y filosofía. Finalmente, ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.


JOSEPH WEIZENBAUM

Joseph Weizenbaum (8 de enero de 1923 - 5 de marzo de 2008) fue profesor emérito deInformática en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y se le considera uno de los padres de la cibernética.

Nació en Berlín, Alemán de padres judíos, escapó del régimen de Hitler en 1936, emigrando con su familia a los Estados Unidos. Empezó a estudiar matemáticas en 1941, pero sus estudios fueron interrumpidos por la guerra, durante la que sirvió en el ejército.

Sobre los años 50, trabajó en computación analógica, y ayudó a crear un ordenador digital para la Universidad Wayne State. En 1955 trabajó para General Electric en el primer ordenador utilizado por un banco y en 1963 entró en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, dos años después creó allí su célebre departamento de ciencias de la computación.

En 1966 publicó un aparentemente simple programa llamado ELIZA que utilizaba elprocesamiento del lenguaje natural para dar la sensación de cierta empatía. El programa aplicaba reglas de concordancia de patrones a las frases de los humanos para calcular sus respuestas. Weizenbaum se sorprendió del impacto que este programa tuvo, al tomarse en serio por mucha gente que incluso llegaban a abrirle sus corazones. Esto le hizo pensar sobre las implicaciones filosóficas de la Inteligencia Artificial y más adelante se convirtió en uno de sus más fervientes críticos. Su influyente libro de 1976 El Poder de las Computadoras y la Razón Humana (Computer Power and Human Reason) muestra su ambivalencia en cuanto a la tecnología introducida por la informática y afirma que cuando la Inteligencia Artificial sea posible, no deberemos dejarles tomar decisiones importantes porque los ordenadores nunca tendrán cualidades humanas como la compasión y la sabiduría al no haber crecido en el entorno emocional de una familia humana.

En los últimos años había sido también reconocido como un gran pacifista por su firme oposición al uso de los ordenadores y la tecnología como armas y se contrapuso firmemente a la creación de robots-soldado. En este sentido se le considera que es a la Informática lo queAlbert Einstein fue a la Física Nuclear.

Llegó a ser el presidente del Consejo Científico del Intituto de Comercio electrónico de Berlin.

Falleció el 5 de marzo de 2008 en Gröben, Alemania por complicaciones de cáncer


¿QUÉ ES LA GEOESTADISTICA?

En el campo de las geociencias es común encontrar variablesdistribuidas especialmente. Para el estudio de estas variables son usados diversos procedimientos geoestadísticos de estimación y/osimulación. Esto es, a partir de un conjunto de muestras tomadas en localizaciones del dominio en que se manifiesta un fenómeno a estudiar y consideradas representativas de su realidad, que por lo general es siempre desconocida, estos procedimientos permiten ladescripción o caracterización de las variables con dos fines diferentes, primero, proporcionar valores estimados en localizaciones de interés y segundo, generar valores que en conjunto presenten iguales características de dispersión que los datos originales.


¿QUÉ ES LA PERCEPCIÓN AUTOMATICA?

Suena lógico el buscar una forma para diseñar y construir mecanismos que puedan reconocer patrones porque de una forma u otra es uno de los mecanismos naturales que utilizamos a diario y gracias a nuestros sentidos. La automatización o mecanización de estos procesos nos ayudaría a realizar labores repetitivas (``sensitivas'' )en las que usamos nuestros sentidos cambiando, el tacto, el olfato o el oído por sensores que ayudarían a escoger o categorizar objetos quizás en una forma más práctica y con menos errores. En el caso de la música o de las artes nos ayudaría significativamente en el proceso de interacción. Actualmente existen aplicaciones que van desde reconocimiento de voz automatizado, reconocimiento de huellas digitales, reconocimiento de caracteres ópticos, identificación de sucesiones de ADN y mucho más.

Sin embargo existen numerosas restricciones en la traducción del mundo humano al de la maquina imponiendo problemas de cuantificación, cualificación y representación en campos tan diversos o tan obvios como por ejemplo en los campos de reconocimiento visual o de voz. Para sobrepasar estas barreras, investigaciones en el área de aprendizaje automático ilustran sobre como muchas de estas limitaciones podrían ser resueltas gracias a un conocimiento previo o anticipado del problema y sobre todo de como nuestra propia mente o naturaleza humana analiza, sintetiza y resuelve las incógnitas relevantes en el caso de la vida real. Por lo tanto es evidente analizar este fenómeno en la naturaleza y traducirlo en forma de algoritmos para poder diseñar sistemas especializados a una tarea de reconocer patrones específicos. De aquí que las artes jueguen un papel primordial en este campo por lo que están basadas en los sentidos del cuerpo humano.

Para ilustrar este caso vale la pena imaginarnos el diseño de un sistema especifico para reconocer boletas o tarjetas para entrar a una instalación de un museo (ver figura 2). De acuerdo al color o la forma de la boleta, los artefactos de la instalación reaccionarían de diferentes maneras. Para esto se necesita un foto sensor ajustado a un rango especifico de colores que son nuestras categorías. En la calibración del sensor habría que tener un intervalo amplio para aceptar opciones como el caso de que algún visitante curioso quisiera introducir varias o un grupo de tarjetas en lugar de una sola. También es claro el caso de la tarjeta vieja, de la adulterada como también el de la tarjeta falsa. Una vez leídas y entradas, las categorías son clasificadas en grupos que son almacenados en un algoritmo llamado conjunto de entrenamiento o conjunto de aprendizaje donde además están acompañados por otro grupo de reglas con las que se van a comparar los patrones que percibe la instalación por medio de sus sensores. De acuerdo a la comparación entre la clasificación de patrones obtenidos por el sensor y con las reglas clasificación la instalación responde al visitante.


UTILIZACIÓN DE LA TELESALUD

También tiene el beneficio agregado de que los pacientes pueden convertirse con más facilidad en participantes activos de su propio bienestar y pueden seguir programas educativos destinados a fomentar el bienestar desde la comodidad, conveniencia y seguridad de sus propios hogares. Aunque esta declaración se centra principalmente en los contactos con telesalud entre pacientes y profesionales de la salud, se debe hacer notar que otro aspecto importante de la telesalud es el uso de la telecomunicación entre los profesionales de la salud cuando prestan atención médica.


LEYES DE LA ROBOTICA

Son tres leyes:

1.Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

2.Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.

3.Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.



GUIA N°3

IMAGEN SOBRE LA MANERA COMO YO VEO EL FUTURO



miércoles, 2 de febrero de 2011

GUIA N°2

DOMOTICA

DEFINICION: Ciencia que estudia la aplicación de la informática y las comunicaciones al hogar, con el fin de conseguir una -casa inteligente-. La domótica pretende, por ejemplo, que las luces, calefacción, etc., se regulen automáticamente en función de las condiciones exteriores, consiguiendo de paso un considerable ahorro energético.


CIBERNETICA

DEFINICION: La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en laspersonas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como lamecanica, eletronica, medicina, fisica, quimica y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamadaBionica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias fisicas.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

DEFINICION

Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los computadores. El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas.

Debido a que la inteligencia artificial tuvo muchos padres no hay un consenso para definir ese concepto, pero podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales.

Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas. Nació como mero estudio filosófico y razonístico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a sí mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no completamente.


ROBOTICA

DEFINICION:

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, laelectrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.


NANOTECNOLOGIA

DEFINICION:

La nanotecnología es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala.

Cuando se manipula la materia a la escala tan minúscula de átomos y moléculas, demuestra fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas.

La nanotecnología promete soluciones vanguardistas y más eficientes para los problemas ambientales, así como muchos otros enfrentados por la humanidad, desde nuevas aplicaciones médicas o más eficientes a soluciones de problemas ambientales y muchos otros.


BIOTECNOLOGIA AZUL

DEFINICION:

también llamada biotecnología marina, es un término utilizado

para describir las aplicaciones de la biotecnología en ambientes marinos y acuáticos.Aún en una fase temprana de desarrollo sus aplicaciones son prometedoras para laacuicultura, cuidados sanitarios, cosmética y productos alimentarios.


BIOTECNOLOGIA BLANCA:

DEFINICION:

también conocida como biotecnología industrial, es aquella

aplicada a procesos industriales. Un ejemplo de ello es el diseño de microorganismospara producir un producto químico o el uso de enzimas como catalizadores industriales,ya sea para producir productos químicos valiosos o destruir contaminantes químicospeligrosos. También se aplica a los usos de la biotecnología en la industria textil, en lacreación de nuevos materiales, como plásticos biodegradables y en la producción debiocombustibles. Su principal objetivo es la creación de productos fácilmente

BIOTECNOLOGIA ROJA

DEFINICION:

se aplica a la utilización de biotecnología en procesos médicos.Algunos ejemplos son el diseño de organismos para producir antibióticos, el desarrollode vacunas más seguras y nuevos fármacos, los diagnósticos moleculares, las terapiasregenerativas y el desarrollo de la ingeniería genética para curar enfermedades a travésde la manipulación génica.


¿COMO AFECTA LA TECNOLOGIA DE PUNTA A LA SOCIEDAD?

La tecnología de punta puede afectar de dos maneras a la sociedad, negativamente como positivamente.

De manera positiva:

Las tecnologías de punta son un avance no solo en el termino tecnológico, también es un avance para otras facetas como la medicina, la biología, la ecología, la economía, la educación, la industria..

De manera Negativa:

La dependencia a estos aparatos tecnológicos, el riesgo de que esta tecnología supere el poder del hombre acabando con la humanidad.

TECNOLOGIA DE PUNTA Y PUBLICIDAD

La tecnología de punta consiste en las nuevas creaciones desarrolladas de forma reciente y que es de avanzada o sea que es innovador respecto a productos ya existentes, para que estas tecnologías se den a conocer es necesaria una buena publicidad ya que la publicidad es una técnica de comunicación comercial que intenta informar al público sobre un producto o servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de motivar al público hacia una acción de consumo.

Sin publicidad probablemente la tecnología de punta no tendría tanta acogida pues nadie sabría nada respecto a este tema a estas nuevas innovaciones y su consumo seria mínimo, entonces por decirlo de alguna manera es necesaria la publicidad en la tecnología.


APLICACIONES DE LA TECNOLOGIA DE PUNTA

La tecnología es una herramienta de gran utilidad para mantener la organización en su negocio y contribuir en la agilización y efectividad de las compras. Aprenda a tenerla como aliada y aumente su rentabilidad.
La forma en que la tecnología ha avanzado en los últimos años, permite predecir que los procesos de compras tendrán una nueva cara en el futuro. El desarrollo tecnológico, que crece a pasos agigantados, ha hecho que estas técnicas adquieran una nueva dinámica.